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Un Form ID (ID de Forme) est un identifiant unsigned long assigné par les créateurs ou le moteur à chaque objet dans les jeux utilisant le moteur de jeu Gamebryo (comme Fallout 3 et Fallout: New Vegas). Cela inclut les objets, les PNJs, les quêtes ou des parties du monde comme un panneau sur un mur ou ledit mur. Il y a deux types de Form IDs : les Base IDs (ID de Base) et les Reference IDs (ID de Référence), d'habitude abrégés Ref IDs.

Base IDModifier

Le Base ID est le nombre assigné au modèle d'un objet qui est utilisé pour créer plusieurs instances de cet objet. Par exemple, toutes les capsules du jeu ont le même Base ID. Cet ID est utilisé dans les scripts ou la console avec des commandes qui créent de nouvelles instances de l'objet comme additem ou placeatme.

Le Base ID peut être obtenu grâce au G.E.C.K.. Pour faire ça, le fichier .esm contenant l'objet (Fallout3.esm pour Fallout 3 de base, FalloutNV.esm pour Fallout: New Vagas de base) doit être ouvert dans l'éditeur et la catégorie appropriée doit être sélectionnée. Étendre la colonne "Form ID" (entre "Editor ID" et "Count") révélera le Base ID. Il n'est pas possible d'obtenir le Base ID d'un objet en jeu sans utiliser de mods comme FOSE (Fallout Script Extender).

Reference IDModifier

Le Reference ID est l'ID unique d'un objet individuel (contrairement au Base ID, qui est l'ID du modèle d'un objet). Par exemple, toutes les capsules créées à partir du même Base ID auront des reference IDs différents. Cet ID est utilisé pour manipuler les objets existants avec des lignes de commandes telles que kill, moveto, ou prid, par exemple.

Chaque objet qui n'est pas crée par les scripts pré-définis du jeu (provenant du jeu original ou de mods) auront un reference ID commençant par FF pour indiquer que cet objet appartient à une sauvegarde de jeu particulière. C'est systématiques pour les objets générés dynamiquement, comme les objets dans les containers, les rencontres aléatoires ou les objets vendus par des marchands.

Ordre de chargementModifier

L'ordre de chargement des modules (ESMs et ESPs) affectera les ID en fonction du nombre de modules. Les deux premiers digits d'un numéro d'ID correspondent à son ordre de chargement (en hexadécimal, comme les autres nombres). Vous devrez utiliser un éditeur comme FO3Edit pour changer cet ordre de chargement. Le numéro d'ID de Fallout3.esm est 00, puisque ce sera toujours le premier module chargé. Le numéro d'ID en FF (équivalent décimal : 255) est réservé par le moteur du jeu pour les objets générés dans une sauvegardes (comme les objets obtenus avec PlaceAtMe, les projectiles, les objets d'inventaire laissés, ou les acteurs de jeu que l'on fait apparaître).

En conséquence, 254 numéro d'IDs sont disponibles en tout : 256 possibilités, - 1 pour l'ID en FF, et - 1 pour le module Fallout3.esm qui est réservé.

Voir aussiModifier

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