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Le soi-disant moteur de jeu Jefferson (le nom n'a pas été clairement décidé) était un moteur de jeu isométrique 3D qui aurait dû être utilisé pour Van Buren, le Fallout 3 de Black Isle Studios. Il est dit qu'il était capable de produire un environnement similaire à ceux des jeux créés avec l'Infinity Engine.

Détails du moteurModifier

Graphiques et animationsModifier

F3spawn

Au début de la démo technique de Van Buren

Le moteur utilisait un angle de vue isométrique et une résolution allant jusqu'à 1600x1200x32, des ombres volumétriques, et un éclairage par-pixel dynamique. Les avatars des créatures et des personnages de Jefferson faisaient environ 1000 polygones. Les modèles du Personnage Joueur avaient 180 animations.

CaméraModifier

La caméra était bloquée sous un certain angle ; bouger la souris sur les bords de l'écran le faisait basculer. Les flèches gauche et droite pivotaient la caméra autour de son focus sur le terrain de 45 degrés. Les flèches haut et bas de 38.5 degrés.

LumièresModifier

Les cartes de Jefferson utilisaient des cartes pré-éclairées et pré-ombrées, qui mélangeaient les éléments de géométrie statique durant le processus de rendement. D'un autre côté, il y avait vraisemblablement un éclairage dynamique pour les objets dynamiques.

Cartes et environnementModifier

Vbbuilding

Un bâtiment de la démo technique

Le moteur utilisait des cartes séparées, non pas un monde continuel comme Morrowind, Gothic ou Dungeon Siege. Les bâtiments à étages multiples avaient des cartes individuelles pour chaque niveau.

L'environnement était plus interactif que ceux des jeux de l'Infinity Engine, mais jamais autant que celui d'Ultima VI.

Il n'était pas censé y avoir un brouillard de guerre, mais une "faible buée de guerre", i.e. des zones faiblement floutées où votre personnage n'aurait pas pu voir en intégralité ce qui s'y passait. La buée de guerre cacherait les PNJs et rien d'autre.

Voir aussiModifier

SourcesModifier

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