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Synthétique
Fallout4 Render SynthGen2
variantesSynthétique
Synthétique patrouilleur
Synthétique d'assaut
Synthétique chercheur
Rôdeur synthétique
Infanterie synthétique
Synthétique de choc
Chef synthétique
Synthétique éradicateur
Chasseur
localisationCommonwealth
affiliationInstitut
doubleurSalli Safioti (Femmes)
 
Gametitle-FO3Gametitle-FO4
Gametitle-FO3Gametitle-FO4

Les synthétiques, ou humanoïdes synthétiques, désignent les intelligences artificielles conçues par l'Institut pour ressembler, fonctionner et se comporter comme les humains. Ils sont parfois appelés androïdes ou humains artificiels. Ils sont découverts dans les Terres Désolées de la Capitale en 2277 et dans le Commonwealth et l'Île des Monts Déserts en 2287.

HistoireModifier

Les synthétiques, créés par l'Institut, sont des cyborgs conçus pour ressembler aux humains. Ils sont divisés en trois générations en fonction de leur complexité.

  • Les synthétiques de première génération, les plus anciens, sont des androïdes purement robotiques, représentations grossières d'êtres humains, pas plus intelligents que des Protectrons standards et semblables à de vulgaires squelettes métalliques garni d'organes mécaniques et de muscles hydrauliques.
  • Similaires dans l'apparence à leurs prédécesseurs, les synthétiques de deuxième génération sont cependant plus solides. Ils sont recouverts par une matière plastique semblable à de la peau, surmontant un fin treillis de métal entourant lui-même le squelette mécanique principal. Bien que plus ressemblant aux êtres humains, les synthétiques de deuxième génération possèdent une intelligence artificielle limitée et sont plus proches physiquement d'un mannequin de plastique que d'un humain réel.
  • Les synthétiques de troisième génération, derniers connus à ce jour, représentent le summum de la technologie de l'Institut. Disposant d'un organisme biomécanique, ils sont capables de respirer, de saigner, de consommer, et de ressentir des émotions et des sensations. Indiscernables des êtres humains réels, ils incarnent donc des intelligences artificielles au sens propre. Ils restent cependant "programmables" et peuvent être manipulés à l'aide de commandes vocales appropriées.

Nick Valentine et DiMA sont des synthétiques pour le moins unique, tous deux ayant été conçus comme des prototypes destinés à combler le fossé entre la deuxième et la troisième génération de synthétiques. Mais là où la personnalité de DiMA a été conçue de manière à se développer en fonction de son expérience, celle de Nick a été construite sur le modèle d'un détective d'avant-guerre dont la mémoire fut encodée, avec son accord, offrant à Nick tous les souvenirs et les expériences de son ancêtre humain. Les deux synthétiques ont fui ensemble l'Institut, mais à cause de l'espace limité de leur cerveau encore en prototype, le souvenir de l'évasion fut effacé de l'esprit de Nick. Il cru ainsi avoir été volontairement envoyé par l'Institut. DiMA, de son côté, voyagea vers l'Île et trouva le refuge de synthétiques d'Acadia avec Faraday. Alors que DiMA atteignait les limites de l'espace qu'offrait son prototype de cerveau, il parvint à augmenter artificiellement sa capacité mémorielle en stockant ses souvenirs dans des ordinateurs.

Bien que les dates de développement de chaque génération successive restent inconnues à ce jour, les habitants de Diamond City ont rencontré pour la première fois un synthétique de troisième génération en 2229, au cours d'un incident plus tard appelé le Masque Brisé. Le synthétique, prétendant lui-même se nommer Mr. Carter, n'était en fait qu'un prototype de synthétique envoyé sur le terrain pour des tests sans l'approbation du directeur de l'Institut.[1] À cause du massacre qui s'ensuivit, et malgré le fait que l'Institut n'ait pas directement eut l'intention de faire du mal aux habitants de Diamond City, ces derniers éprouvent depuis ce jour à la fois crainte et hostilité pour les synthétiques et leurs créateurs de manière générale.

En 2277, au moins un synthétique de troisième génération connu voyage jusqu'aux Terres désolées de la Capitale après être devenu complètement conscient de lui-même et s'être échappé de l'Institut. Avec l'aide d'une organisation clandestine appelée le Réseau du Rail, il voit son apparence et sa mémoire altérées, et devient même plus tard chef de la sécurité de Rivet City. De tels incidents de synthétiques évadés surviennent à de multiples reprises jusqu'en 2277, date de la création du Bureau de Rétention des Synthétiques. De nombreux chasseurs traquent alors les synthétiques renégats jusque dans les recoins les plus reculés des terres désolées.

Bien des habitants du Commonwealth sont devenus paranoïaques et méfiants au sujet des synthétiques, craignant d'être enlevés par l'Institut puis remplacés par des copies identiques d'eux-mêmes. Leur paranoïa est cependant justifiée, dans la mesure où la plupart des synthétiques sophistiqués découverts agissaient comme des espions et pouvaient tromper les plus crédules. Il existe plusieurs cas de citoyens du Commonwealth ayant été réellement tués et remplacés par des synthétiques dupliqués, avec lesquels le joueur peut interagir dans le cadre de missions pour l'Institut s'il décide de le rejoindre.

Les créateurs des synthétiques à l'Institut ne voient ces derniers que comme des machines et les traitent comme des esclaves. À ce titre, le Réseau du Rail s'est engagé à libérer les synthétiques de troisième géné de leurs maîtres et à les extraire clandestinement du Commonwealth, là où l'Institut ne pourra pas les atteindre. À l'inverse, la Confrérie de l'Acier a juré d'éliminer tous les synthétiques, prétendant que toute machine capable de penser comme un humain est une aberration de la technologie.

CaractéristiquesModifier

La plupart des synthétiques hostiles appartiennent aux deux premières générations, et sont armés des armes laser de l'Institut. Ils sont immunisés aux radiations puisqu'ils ne comportent aucun matériau biologique dégradable. Dans un combat contre ces synthétiques, il est possible de tirer dans leurs membres pour les détacher. Une bonne solution en cas de surnombre peut être ainsi de les priver de l'un de leur bras, pour les rendre incapable d'utiliser leurs armes. Cependant, ils auront alors tendance à se ruer vers le joueur pour l'attaquer avec leur bras restant. Sans leurs jambes, ils ramperont vers le joueur pour essayer de le blesser directement avec leurs mains.

Les synthétiques de génération 1 et 2 sont évidemment moins intelligents que ceux de dernière génération, mais font preuve d'une sorte de raison consciente, comme le suggèrent leurs dialogues. Deacon déclare notamment que le niveau mental des synthétiques de Gen-1 et 2 est similaire à celui des protectrons et d'autres robots d'avant-guerre. Un débat existe ainsi au sein des membres du Réseau du Rail, pour déterminer si porter secours aux synthétiques de premières générations vaut vraiment le coup.

La troisième Génération de synthés sont généralement sous couverture et non hostiles lors de la première rencontre. Ils peuvent devenir hostile si leur couverture est grillée. Ils utilisent des équipements appropriés à leur rôle, plutôt que les armes de l'Institut. Bien que souvent à l'abri des radiations, il n'est pas garanti qu'ils le soient tous.

Lors d'une lutte contre les Gén. 1 et 2, il est possible de tirer sur leurs membres. Cela peut être utile s'il y a un trop grand nombre d'entre eux, comme lorsque un de leurs bras est détruit, ils peuvent être incapables d'utiliser leurs armes. Cependant, ils se précipiteront alors sur le joueur et commenceront à l'attaquer avec leur bras restant. Tirer sur leurs jambes les feront ramper jusqu'au joueur et l'attaquer avec leurs mains.

Les synthétiques de génération 3 sont physiquement et mentalement indistinguables des humains ordinaires, possédant des corps créés artificiellement faits de chair humaine, d'os et d'organes au lieu du plastique et du métal habituels. Comme le docteur Roslyn Chambers l'a découvert, aucun test ni aucune procédure médicale ne peut déterminer si une personne est un synthétique avant de la tuer (les synthétiques ayant infiltré les colonies vont uniquement laisser des composants synthétiques à leur mort par exemple), ou de procéder à des tests psychologiques. Comme les humains, ces synthétiques subissent les dommages balistiques. Ils ne sont cependant pas des répliques parfaites et accusent plusieurs différences clés avec les humains qui ne sont pas immédiatement évidentes : ils ne vieillissent pas, ni ne peuvent gagner ou perdre du poids (un chercheur de l'Institut remarqua cela après avoir découvert que la plupart des synthétiques de Gen-3 avait un goût prononcé pour les biscuits). Beaucoup de ces synthétiques sont intégrés aux yeux de tous dans le Commonwealth. La liste, sans être exhaustive, comprend notamment Magnolia, la chanteuse de Third Rail, et Danse, un paladin de la Confrérie de l'Acier.

Synthétiques notablesModifier

NotesModifier

Dans Fallout 3 , les synthés sont connus comme " androïdes " . La raison pour laquelle le nom ait changé, que ce soit parce que 10 années se sont écoulées, ou parce que c'est le nom connu dans les Terres désolées de la Capitale, ou encore parce que Bethesda aurait choisi de le changer, est inconnue. Les enregistrements sur le terminal de Shaun "Père" indiquent que le changement de nom montre le changement entre les générations de synthétiques, et que ce serait plus réaliste par rapport à la troisième génération.

ApparitionsModifier

Les Synthés apparaissent dans Fallout 3 et Fallout 4 . Les deux synthés rencontrées dans Fallout 3 , Armitage et Harkness , étaient ostensiblement des troisièmes générations ; Les générations 1 et 2 ne sont apparues que dans Fallout 4.

TriviaModifier

50 Vault-Tec C.E.O.Les informations suivantes sont basées sur des informations non vérifiées et anecdotiques et n'ont pas été confirmées par des sources canon.
  • Les Synthés partagent de nombreuses similitudes avec les terminators de la franchise cinématographique Terminator. La plus notable étant la première génération de synthés qui ne sont rien de plus que des exo-squelettes qui ressemblent étroitement à un squelette humain, tout comme la majorité des terminators créées par SkyNet. Les deuxièmes générations de synthétiques sont similaires aux T-600 de Terminator Salvation, avec leur peau artificielle. La troisième génération de synthétiques à été conçue pour ressembler exactement à des êtres humains afin qu'ils puissent infiltrer les établissements humains, ce qui est le but exact de l'infiltré T-800 apparu dans tous les films Terminator. Enfin, la plus grande similitude est que les deux franchises Fallout et Terminator représentent une Amérique post-apocalyptique détruite par une guerre nucléaire.
  • La troisième génération de synthétiques sont très proches des réplicants de Blade Runner, basé sur le roman Est-ce que les androïdes rêvent de moutons mécaniques, en soi, ce sont des hommes synthétiques génétiquement machinés de substances mécaniques et sont indiscernables des autres humains. C'est l'une des nombreuses références à Blade Runner dans le jeu. En fait, le surnom "Deckard", si utilisé comme nom du joueur, est l'un des noms que Codsworth est capable de dire. C'est une référence à Rick Deckard dans le film. En addition, le test psychologique passé pour entrer dans Covenant est vraiment similaire aux examens que Blade Runner fait passer aux personnes suspectées d'être des réplicants.
  • La chasse aux synthétiques renégats fait en quelque sorte référence au film A.I. : Intelligence Artificielle (nom Français) (2001). Le film dépeint une Amérique futuriste où les androïdes sont utilisés comme agents pour divers emplois, mais ils prennent bien souvent confiance en eux et fuient, avant d'être chassés pour être détruits.
  • La deuxième génération de synthétiques est similaire aux robots NS-5 du film I-Robot.
50 Vault-Tec C.E.O.Fin des informations basées sur des informations non vérifiées et anecdotiques.


GalerieModifier

Fallout 3Modifier

Fallout 4Modifier

RéférencesModifier

  1. Enregistrement 108 du Directeur

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